Tips och tricks

Saker att tänka på när du skapar ett scenario för Arma Sweden.

OBS! Denna sida är precis påbörjad.

1 Introduktion

Detta är en samling av riktlinjer för dig som skapar, eller vill börja skapa, scenarion för Arma Sweden. Samlingen består av smått och gott, dittan och dattan, tips och tricks, som är bra att tänka på som scenarioskapare. Se inte detta som en regelbok, utan tolka det på bästa sätt.

Rubrikerna behöver inte läsas i ordning. Hoppa gärna till delarna du är intresserad av.

Vid frågor eller förslag, kontakta SageNTitled.

2 Eden

Dessa riktlinjer är specifika till Eden 3D Editor, eller 3den som den ofta förkortas till.

2.1 Placera ut grupper

När du placerar ut grupper i Eden är det viktigt att du gör det i rätt ordning för att de ska visas rätt i lobbyn. Grupperna numreras i samma ordning som de läggs ut. Detta gäller även för AI-grupper. För bästa resultat bör du lägga utt gruppcheferna först, i ordningen du önskar, och spara scenariot (numreringen verkställs när du sparar). Dubbelkolla att grupperna är i rätt ordning i lobbyn. Därefter kan du fylla på grupperna och börja placera ut AI.

2.2 Gruppnamn

Grupperna tilldelas standardnamn per automatik när de placeras ut. I ditt scenario kanske du vill ge grupperna andra namn än "Alpha 1-1", "Alpha 1-2" o.s.v. För att dina egna gruppnamn ska visas i multiplayer-lobbyn använder du dig av denna funktionalitet från CBA. För att gruppnamnen också ska visas i spelet (på karaktärer och i "Group Management"-menyn) så måste du även skriva namnet i "Callsign" under gruppens egenskaper (bild 2.1).

Bild 2.1 - Egenskaperna hos en grupp i Eden. Fältet "Callsign" bestämmer gruppnamnet.

2.3 Prestanda

2.3.1 Dynamic simulation

Om du har en stor mängd AI över en stor del av terrängen så är det onödigt att ständigt simulera allt. AI går att "pausa" med hjälp av Dynamic Simulation. Funktionen gör så att AI endast aktiveras när en spelare är inom ett förbestämt avstånd från AI:n.

Om du exempelvis har ett scenario med tre målområden och 150 AI-soldater totalt, så kommer endast 50 av dem att simuleras om spelarna väljer att ta ett mål i taget. Detta betyder att du kan ha betyderligt mycket mer AI i dina scenarion.

Bild 2.3.1 - Proceduren för att ställa in Dynamic Simulation.

Du måste manuellt aktivera Dynamic Simulation på de grupper som ska ha det. Dubbelklicka på gruppmarkören (ikonen ovanför en grupp; vänster på bild 2.3.1) och kryssa i "Enable Dynamic Simulation" (mitten på bild 2.3.1).

De globala inställningarna för systemet hittar du under Attributes > Performance. Exempel på inställningar ser du till höger på bild 2.3.1.

2.3.2 Headless client

Vår server använder sig av en s.k. headless client för att avbelasta beräkningar för AI. Du kan använda dig av detta på ditt scenario för att öka mängden aktiv AI. Tack vara ACEX behöver du inte göra mycket alls för att få det att fungera, eftersom modifikationen sköter det mesta.

Det du behöver göra är att placera ut en virtuell roll i ditt scenario som vår headless client kan ansluta till. Du hittar den i Eden under Assets > Systems > Logic Entities > Virtual Entities > Headless Client. Ge den namnet "HC1" och gör den "playable".

Nu när du startar upp ditt scenario på vår server så bör du se att vår headless client automatiskt hoppar in i den rollen.

3 Roller

3.1 Loadouts

3.2 Struktur

4 Beskrivning

Uppdragsbeskrivningen är den som du hittar i init.sqf-filen i COOP-mallen. ZGM-mallen har ingen uppdragsbeskrivning, på grund av att bakgrunden inte brukar vara förbestämd. Om du ändå vill ha en så kan du kopiera över den från COOP-mallen.

4.1 Textformatering

Texten i uppdragsbeskrivningen kan formatteras på olika sätt, för att göra den så tydlig som möjligt. Det viktigaste verktyget är koden <br/>, som gör ett radbryt i texten. Om du skriver <br/><br/>, så påbörjar du en ny paragraf, som förbättrar läsbarheten markant.

4.1.1 Positioner på kartan

Du bör använda dig av markörer för att markera ut positioner som nämns i texten. På följande sätt kan du skapa en länk till en position på kartan:

<marker name='courage'>FOB Courage</marker>

I det här fallet har du en markör med namnet courage. När spelaren klickar på länken så uppdateras kartans position per automatik.

4.1.2 Bilder

För att länka till bilder använder du dig av följande kod:

<img image='pictures\somePic.jpg'/>

För att det ska fungera behöver du lägga in en bild med samma namn (i detta fall somePic.jpg) i mappen som heter pictures.

4.2 Innehåll

Filen init.sqf innehåller de tre olika sektionerna som används i en vanlig uppdragsbeskrivning: situation, mission och execution. Därefter finns det även resources och scenario flow som är tillägg som ger ytterligare nödvändig information om scenariot. För att se exempel på en uppdragsbeskrivning så kan du titta på ett av våra exempelscenarion bland resurserna.

4.2.1 Situation

Här skriver du bakgrunden till scenariot. Vad är det som har hänt tidigare, som har lett upp till situationen vi befinner oss i nu? Var är vi, vilka möter vi, och vad är vad är vår huvudsakliga uppgift?

Bakgrunden sammanfattar endast händelserna i scenariot. Den ska inte innehålla de detaljerna som är kritiska för uppdraget. Spelare ska alltså kunna skippa denna del och fortfarande förstå uppgiften utifrån kommande delar.

4.2.2 Mission

Här beskriver du hur vår enhet ska klara av sin uppgift. Det som är relevant är exmpelvis vart vi startar, vart vi ska gå, hur vi tar oss dit, hur vi klarar av målen, hur vår logistik fungerar m.m.

4.2.3 Execution

Här listar du alla våra mål, i korta och konkreta steg. Ett barn ska följa stegen. Detaljerna kring målen har du redan skrivit i Mission-rubriken.

4.2.4 Resources

Här listar du alla resurser vi har att använda oss av under scenariots gång. Det viktigaste är att nämna vilka fordon och särskilda vapen vi har tillgång till.

4.2.5 Scenario flow

Denna del förklarar de tekniska inställningarna för scenariot. Hur fungerar respawn för infanteri och fordon? Hur är sjukvårdssystemet konfigurerat? Finns det övriga regler i scenariot som vi bör veta om (t.ex. scriptade regler så som tidsbegränsning eller "om ni dödar 10 civila så förlorar ni uppdraget")?

4.3 Hemsidan

5 Scenarioflöde

Det är klurigt att få scenariot att flyta på. Här finner du tips för att göra det så smidigt som möjligt.

5.1 Motstånd

Motståndet bör vara anpassad till storleken på vår styrka. I början är det svårt att veta vad en bra förhållande mellan egna och fientliga soldater ska vara, men efter ett par scenarion så får du bättre känn för det. Ett nybörjartips är att som mest hålla antalet fiender till 150% av storleken på vår egna styrka, på ett och samma målområde.

Om du lägger ut särskilda fordon och utrustning till fienden, så bör vi också vara utrustade för att kontra dem. Detta för att inte fastna i situationer där vi blir beskjutna men inte kan göra något åt saken. Allt det åstadkommer är att bryta scenarioflödet.

Undantaget är förstås om scenariot är byggt på ett sätt där det är meningen att vi ska vara underlägsna. Exempel på en sådan situation är då vi har fått specifika order om att undvika kontakt med dessa motståndare.

5.2 Tidsbegränsning

Tänk på att ditt scenario helst ska kunna klaras av under tre timmar. Du kan hantera tiden på olika sätt. Den mest självklara lösningen är att sätta en tidsgräns på scenariot, som tvingar spelarna att klara av målen inom en viss tid, men kan anses vara stressigt och påverka det taktiska elementet ngativt om det inte görs rätt. Antalet mål, storleken på motståndet och avstånden mellan målen spelar förstås också roll. Vanligtvis brukar två eller tre målområden vara optimalt, då färden mellan dem tar tid.

5.2.1 Inryck som Zeus

Som Zeus så kan det vara lockande att påverka spelarnas tempo när det går för långsamt, men oftast har det motsatt effekt.

Något du inte bör göra är att försöka skynda på spelarna genom att använda direkta medel. Här följer några exempel på metoder som direkt påverkar spelet negativt:

  • Slänga på mer fiender eller eldunderstöd mot spelarna. Varje gång en grupp tar stridsskada så kan du räkna med att förlora 5-10 minuter från ditt scenario.

  • Hjälpa spelare genom att magiskt vårda deras skador som Zeus. Det brukar förstöra inlevelsen när spelarna själva inte löser skadetillstånd.

  • Magiskt placera ut fordon eller andra hjälpmedel till spelarna för att förbättra deras situation. Spelarna ska själva lösa svåra situationer.

5.3 Logistik

En logistikkedja kan helt ändra dynamiken i scenariot. Logistikgrupper kan användas på flera olika sätt. Exempelvis för att frakta utrustning till plutonen som behöver det ute på fält. Det kan också handla om att reparera fordon, sätta upp sjukvårdsplats, eller göra uppdragskritiska arbeten.

För att utföra arbetet kan olika typer av fordon att användas, men också helikopter och båt.

6 Zeus

6.1 Din roll

Som Zeus är du som ett osynligt väsen. Ditt jobb är att göra scenariot så inlevelserikt som möjligt för spelarna. Detta betyder att du, likt en Gud, inte blottar dig för spelarna och interagerar med dem i denna form. När en spelare lever in i spelet, och plötsligt blir avbruten av att Zeus interagerar med dem på ett sätt som inte känns "realistiskt", så är det enkelt att tappa spelinlevelsen. Som Zeus ska du alltså försöka vara osynlig, och inte försöka ta för mycket kontroll över spelets gång.